[RETROGAMING ROOM] Super Famicom

La Nintendo Super Famicom, appelée Super Nintendo ou Super NES dans nos contrées, est probablement la console rétro la plus célèbre et la plus populaire de l’histoire! Mise sur le marché en 1990 — 1991 chez nous — en concurrence avec la SEGA Mega Drive, c’est pour beaucoup d’entre-nous passionnés de retrogaming un symbole très fort de l’âge d’or du « console-gaming ».

Ma collection était pour l’instant très orientée SEGA et il était temps d’apporter un peu de diversité à tout ça, mais de longues recherches ont été nécessaires avant de mettre enfin la main sur le modèle de mes rêves.

Non vous n’avez pas la berlue, la console est une Super Famicom et la manette indique « Super Nintendo »

Au programme : Tour d’horizon de la machine, un point sur les différentes versions de la console avec notamment la fameuse révision 1-CHIP, un guide pour démonter/nettoyer la console, et enfin nous parlerons jeux, import et compatibilité!

Now you’re playing with power !

Super Famicom 1-CHIP: La quête du Graal

Il existe plusieurs modèles du système, de manière générale on distinguera déjà deux modèles principaux:

  • Le modèle 1 de 1990 qui est le plus connu, présenté sur la photo de l’introduction, qui dans ses déclinaisons NTSC-J, NTSC-US et PAL porte respectivement les numéros SHVC-001, SNS-001 et SNSP-001A.
  • Le modèle 2 sorti en 1997 uniquement au Japon et aux US appelé « Super Famicom Jr. »  ou « SNES Mini » avec les numéros SHVC-101 et SNS-101.

On notera que la déclinaison américaine du modèle 1 a un aspect très différent des versions japonaises et européennes, mais sous le capot il s’agit bien de la même machine.

Oui la version U.S. est affreuse. Mais vraiment. Et la Mini/Junior n’a aucun charme.

Les versions européennes et japonaises du modèle 1 ont le même aspect cool qui nous rappelle notre jeunesse, et mon choix se porte évidemment sur la version NTSC, qui est la version japonaise SHVC-001.

Sans son switch d’alimentation si bruyant et son énorme bouton d’éjection, ça ne serait pas VRAIMENT de la Super Nintendo!

Alors l’esthétique de la machine, la nostalgie, c’est important on est d’accord, mais qu’en est-il en terme de performance? Y’a-t-il des versions qui offrent une expérience différente, comme la Mega Drive et ses composants dégradés au fil des versions ?

Alors bien qu’il y ait eu un certain nombre de révisions de la carte mère, le changement réellement significatif a eu lieu en 1995 lorsque Nintendo a mis en production une nouvelle architecture au niveau du processeur graphique, en passant d’une architecture en bi-GPU à un GPU unifié.

Ici un modèle avec l’ancienne architecture, avec les deux processeurs graphiques (PPU) jumeaux à gauche.

Le passage à la nouvelle architecture unifiée a permis d’éliminer les problèmes de netteté de l’image découlant de la fusion des rendus des deux unités auparavant. En interne cette nouvelle architecture porte le nom de code « 1-CHIP » soit « 1 puce graphique ».

Là le modèle 1-CHIP, avec le gros S-CPUN à gauche qui regroupe CPU/PPU en un seul processeur.

C’est un peu comme la lessive 2-en1, ça lave vos pixels + blancs et + doux !

J’ai pu effectuer quelques tests entre les deux versions photographiées ci-dessus. Pour ce faire j’ai effectué des captures via la sortie SCART de la console vers mon XRGB-Mini Framemeister. Les captures sont agrandies à 200% et juxtaposées pour mettre en avant la différence de rendu :



La différence de netteté et de contraste est flagrante, et globalement ce ressenti est tout aussi réel sur un écran CRT. Le gain est d’autant plus significatif lorsqu’on joue via un upscaler comme le Framemeister sur des écrans haute résolution ou si comme moi on fait de la capture.

Ça a l’air génial, j’en veux une ! On signe où ?

Il existe un moyen garanti 100% d’avoir une console 1-CHIP: Se procurer un modèle 2. La « Super Famicom Jr. »  ou « SNES Mini » — qui n’existe qu’en version NTSC US ou JP — a été produite plus tardivement et bénéficie de la dernière version de la carte mère. Par contre, alors que c’est le cas sur le modèle 1, la sortie vidéo du modèle 2 ne délivre pas de RGB! C’est vraiment un gros problème car il est absolument indispensable d’avoir du signal vidéo RGB si on recherche la fidélité visuelle.

Le modèle 2 est donc une option mais seulement si vous vous lancez dans l’installation d’un mod RGB sur la console ou que vous l’achetez déjà modée, ce qui est relativement courant comme service si on y met le prix fort. Si vous souhaitez jouer à des jeux PAL sur ce type de console il faudra en plus un mod 50Hz/60Hz pour pouvoir lancer vos jeux.

Non et puis la v2 est moche, si en plus il faut la moder c’est mort ! Modèle  1 FTW !

C’est là que ça se complique…  Il n’y a pas de signe distinctif externe entre les consoles modèle 1 1-CHIP et les autres. Le seul moyen d’affiner sa recherche est le numéro de série de la machine. En effet les cartes 1-CHIP ayant été fabriquées courant 1995, les chances de tirer le bon modèle augmentent significativement en visant des tranches de numéros élevés.

Ma console 1-CHIP-02 a le serial S25116727, un numéro gagnant!

Certains ont commencé à compiler des numéros de série avec type de carte-mère associée histoire d’aider à identifier dans quelles tranches de numéros les modèles ont été produits, mais ça reste de l’approximation.

Par exemple dans mon cas j’ai une APU-01 S24941268 alors qu’une machine au n° de série inférieur S24913004 était une 1-CHIP. En fonction des pipelines de production dans les usines, des séries ont pu se chevaucher, du coup rien n’est garanti. Surtout qu’il n’est pas forcément aisé de trouver des consoles en ligne dont le numéro de série est visible sur les photos, il y a aussi le risque que la carte mère ne corresponde pas au numéro présent sur le boîtier…

Comme d’habitude, le seul moyen d’en avoir le cœur net : Lui ouvrir le ventre !

Ouverture de la console, nettoyage et contrôle de la carte mère

Admettons que vous ayez commandé une console modèle 1 et que vous vous demandez si vous avez tiré le gros lot avec un modèle 1-CHIP, le seul moyen d’être sûr de vous est de contrôler la carte mère directement.

L’avantage d’ouvrir la console est aussi de pouvoir vérifier si aucun composant étrange ne s’y trouve, qu’aucun bricolage suspect n’y a été effectué et en prime nettoyer la machine, améliorant sensiblement le refroidissement et donc la stabilité du système.

Les vis propriétaires 4.5mm qui ferment le boîtier externe. Merci Nintendo !

La seule réelle difficulté pour ouvrir la machine réside dans le type de vis utilisé pour fermer le boîtier. Comme à son habitude Nintendo complique la vie des bricoleurs avec des vis propriétaires 4.5mm qui nécessitent l’achat d’un tournevis trouvable de nos jours assez facilement sur le web. Il est souvent vendu avec sa déclinaison 3.8mm, utilisée notamment pour verrouiller les cartouches de jeu.

Un tournevis propriétaire 4.5mm. Toujours pratique d’en avoir un chez soi.

Une fois toutes les vis retirées du dessous de la machine, vous devriez avoir quelque chose comme ça:

Il est d’ores et déjà possible de savoir le type de carte mère sans rien démonter d’autre, simplement en observant la surface de la carte près du port cartouche :

SNS APU, ou SNS RGB ou SNS 0X ou rien du tout => Perdu !
SNS 1CHIP => Gagné !

La référence est visible ici sans avoir à retirer les plaques métalliques de dissipation, à l’exception des anciennes révisions « CPU » qui n’ont rien d’inscrit à cet endroit. Si vous voyez écrit « 1-CHIP », félicitations !

Pour la science — et aussi pour dépoussiérer tout ça — on va démonter tout le reste !

À partir de là, vous pouvez mettre de côté le tournevis propriétaire, tout ce qui se trouve à l’intérieur se démonte au cruciforme standard. Ils n’étaient pas complètement dingues non plus.

Vous pouvez commencer par détacher le contrôleur manette de la carte, pour se faire il faut retirer la nappe blanche souple qui relie les deux parties.

Attention car la nappe est très fragile, elle peut se déchirer facilement, alors prudence !

Une fois la nappe retirée le contrôleur peut être extrait sans autre opération, il est simplement posé et tenu entre les deux faces du boîtier lorsque celui-ci est fermé.

Ensuite soulevez la pièce en plastique blanche qui sert à l’éjection des cartouches, elle peut se soulever par la droite, l’axe est juste posé dans une encoche.

L’axe est libre et peut se retirer entièrement, récupérez aussi le ressort calé à gauche et mémorisez bien la façon dont il est placé.

Au cas où vous auriez des difficultés : Pour remonter le ressort, placez-le comme ceci sur le côté :

L’anneau du ressort doit être pris dans l’axe métallique.

Ensuite repérez bien le support sur la console, il y a un trou en haut qui sert à recevoir l’axe, la tige du ressort doit aller dans le petit trou en bas à droite :

Enfin essayez de caler tout ça en place tout en replaçant l’axe à l’intérieur, c’est un peu instable et pénible mais ça se fait.

À partir de là vous pouvez déjà bien nettoyer les abords et retirer la poussière sans avoir à toucher à la carte, mais on peut aller plus loin et tout enlever !

Pour pouvoir retirer la carte mère, il faut déjà détacher le bouton d’alimentation, qui est vissé en hauteur ici :

Je ne pouvais pas laisser ça comme ça, c’est dégueulasse!

Commencez à faire un groupe avec les vis car il y en a deux types différents, ici ce sont des courtes.

Une fois le bouton dévissé, vous pouvez retirer la fiche qui le relie à la carte mère sans danger en tirant dessus verticalement, puis le mettre de côté.

Ensuite attaquez-vous à la plaque de dissipation de devant, il y a trois vis à enlever, le haut est enfiché dans la base du port cartouche, ça s’enlève très facilement.

Vous pouvez aussi enlever la nappe blanche en bas en faisant attention, pour rappel c’est très fragile.

Ensuite pour détacher la carte du support il faut retirer des longues vis à l’arrière de la carte qui se cachent près des ports vidéo et alimentation.

Pensez à les garder à part et à mémoriser leur emplacement !

Les deux types de vis qui fixent la carte mère. Allez savoir pourquoi elles ne sont pas de la même couleur.

À partir de ce moment là, la carte mère devrait se détacher du fond de la console. Il reste toutefois un dissipateur en métal à la surface de la carte, il est aussi possible de le détacher en dévissant les vis latérales et celles qui le maintiennent par en dessous.

Attention car ce dissipateur maintient une unité de régulation de tension Motorola qui tient juste sur trois pattes et qui sera très fragile une fois la structure retirée, et il est à noter que la vis horizontale a des rondelles plates (ci-dessous à gauche) alors que celles qui sont sur le dessous de la carte mère ont des rondelles dentées (ci-dessous à droite).

Pour les archives, j’ai pris des photos des deux cartes mères dont je dispose :

SNS-CPU-APU-01


SNS-CPU-1-CHIP-02

Pendant que vous l’avez sous le nez, prenez une minute pour admirer la puce SCP700, le processeur de son mythique créé par le légendaire Ken Kutaragi, à l’époque ingénieur chez Sony, et qui deviendra quelques années plus tard le « père de la PlayStation ».

Ce processeur est l’héritage de la passion naissante d’un homme qui construira le plus grand empire de jeu vidéo au monde. Je vous conseille de lire son histoire, c’est passionnant !

Pour le nettoyage j’utilise principalement des vieilles brosses à dents et des chiffons humides, n’utilisez ni produits détergents ni brosses agressives sur les circuits. Une fois l’intérieur bien clean, remontez tout ça en prenant votre temps.

Vérifiez que ça ressemble bien à la photo, ça serait bête de tout cramer en remontant à l’envers !

C’est déjà beaucoup mieux!

Concernant la partie supérieure, absolument TOUT se démonte, il faut juste être patient et ne pas trop forcer sur les ergots en plastique, l’ensemble est assez capricieux mais c’est globalement assez bien fait.

L’avantage de ces pièces c’est qu’on peut y aller à l’eau pour tout décaper, ça donne un vrai coup de jeune.

Un bon nettoyage du bouton d’éjection redonne une vraie sensation de neuf à l’utilisation, je vous le conseille fortement !

Ces trucs m’ont flingué les doigts, mais ça en valait la peine…

Concernant la manette je n’ai pas eu besoin de la démonter car celle que je possède est encore neuve et en superbe état, mais ça ne doit pas être bien compliqué. Si vos boutons accrochent un peu, récurez l’intérieur, en général ça fait des miracles.

Tenir cette manette en main a un puissant pouvoir nostalgique assez inexplicable.

Jeux, imports et compatibilité

La Super Famicom est une console japonaise, elle est donc prévue pour exécuter les jeux NTSC-J. Quid du zonage de la console ?

La Super Famicom avec Asameshimae Nyanko, le jeu le plus mignon de la Terre !

Les règles en terme de compatibilité sont très simples :

  • Il n’y a pas de zonage logiciel. Tout est géré au niveau du matériel.
  • Au niveau hardware le zonage s’effectue en fonction de la fréquence du système. Un système PAL peut exécuter des jeux PAL (50Hz) et ne peut pas lire les jeux NTSC (60Hz). Et inversement. Plus d’infos sur la différence entre les deux.
    Du coup une carte mère japonaise peut interpréter normalement un jeu US et inversement vu que les deux sont NTSC, mais elle n’acceptera pas un jeu européen PAL.
  • Pour contrecarrer l’import de jeux JP aux États Unis, Nintendo a mis en place un format de cartouche différent entre les cartouches US et les cartouches JP — les cartouches PAL ont le même format que les cartouches JP mais sont incompatibles par la fréquence.
À gauche Rockman X en version NTSC-J et à droite Super Star Wars en version NTSC-US

Le design de la console américaine étant très différent, ils en ont profité pour faire un port de cartouche rectangulaire et plus large. Ainsi les cartouches US ne peuvent pas rentrer dans une console japonaise.

Désolé mais même en poussant très fort ça ne va pas rentrer, hein !

Et inversement pour ne pas que les consoles américaines puissent lancer les jeux japonais, dans le grand port cartouche des consoles US il y a deux ergots qui empêchent l’insertion des cartouches JP mais qui laissent passer les cartouches US.

Sur le dessus, la cartouche US a deux inserts sur les côtés qui permettent son insertion dans les consoles US.

Pourquoi tant de haine ? Et mes jeux import ? Je me les mets où ?

Si on dispose d’une console US et qu’on veut jouer avec des jeux JP, la méthode la plus courante et la plus simple est de faire sauter les ergots bloquant l’insertion des cartouches, ça se fait facilement avec un tournevis et c’est invisible de l’extérieur. Les cartouches JP passeront alors largement.

Par contre si comme moi on possède une console JP, à moins de massacrer la coque supérieure, on est un peu coincé. Heureusement il existe des solutions comme ce Game Adaptor SFC-088 :

Ce produit absolument pas officiel vendu à l’époque au Japon est une simple « rallonge » qui ne fait rien d’autre que de permettre d’insérer les cartouches US qui normalement ne devraient pas rentrer dans la console.

C’est simple et efficace !

Je trouve que c’est encore le moyen le plus élégant de contourner le problème et qui représente le moins de risque pour le matériel. En effet les adaptateurs à deux cartouches ont la mauvaise réputation de mettre les composants à rude épreuve et de causer des usures prématurées de la console.

En ce qui concerne la région PAL, le seul moyen d’importer et de forcer la console à s’exécuter en 60Hz, pour cela il y a plusieurs techniques, allant du mod interne à l’adaptateur universel à deux cartouches. Quelle que soit la solution envisagée, un adaptateur sera tout de même nécessaire pour les cartouches US car la coque de la console est la même que la version JP.

Au passage j’ai découvert que les boîtes n’ont pas non plus le même format entre JP et PAL/US.

À l’image du design de la console, les manettes sont identiques entre PAL et JP — à l’exception du câble qui est plus long en version PAL — en revanche la version US a des boutons convexes assez désagréables au toucher, teintés en en 2 nuances de mauve pour aller avec la console. Il n’y a pas de zonage sur les manettes donc il suffit de choisir celles qui vous plaisent, elles fonctionneront partout.

Console JP pour le design cool et le NTSC + manette PAL pour la longueur de câble = combo parfait !

Cette console a une liste de jeux mythiques longue comme — un très long — bras, avec notamment un grand nombre de RPG de qualité jamais arrivés dans nos contrées, des jeux d’action ou de combat légendaires, c’est une vraie mine pour rétrogamer.

Rockman X est connu sous le nom de Megaman X chez nous. C’est un must have absolu !

Cette console 1-CHIP est une nouvelle pièce de ma salle rétro que j’attendais depuis longtemps, j’ai hâte de passer du temps à redécouvrir sa ludothèque et à partager du gameplay au fil de mes trouvailles !

2 réflexions sur « [RETROGAMING ROOM] Super Famicom »

    1. Bonne remarque! En effet sur les consoles PAL non 1-CHIP les manettes des zones NTSC (US et JP) ne fonctionnent pas à moins de modifier le PCB de la manette.

      Mais les manettes PAL sont les + cools et sont compatibles avec toutes les machines alors pas d’hésitation! :)

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